ÖZ
Bu araştırmanın amacı, okul öncesi dönemdeki çocukların dijital oyun bağımlılığı eğilimleri ile psikomotor gelişim düzeyleri arasındaki ilişkiyi incelemek ve bu değişkenlerin, demografik faktörlerle nasıl etkileştiğini ortaya koymaktır. Araştırma, betimsel tarama modeli temelinde nicel bir yaklaşımla gerçekleştirilmiştir. Araştırma grubunu eğitim ve öğrenimine devam etmekte olan 149 erkek ve 151 kız öğrenci olmak üzere toplam 300 okul öncesi çocuk oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak “Dijital Oyun Bağımlılığı Eğilimi Ölçeği” (DOBE) ve “Test of Gross Motor Development - 2” (TGMD-2) kullanılmıştır. Veriler Mann Whitney U testi, Kruskal Wallis H testi, Ki-kare testi ve Spearman Korelasyon analizi ile değerlendirilmiştir. Araştırmada, cinsiyet, anne spor yapma durumu, çocuğun kendine ait odası olup olmaması, internet materyali varlığı, kardeş sayısı, ebeveyn eğitim düzeyi ve günlük teknoloji kullanım süresi gibi değişkenlere göre TGMD-2 ve DOBE ölçeklerinden elde edilen puanlar analiz edilmiştir. Araştırmada cinsiyet değişkenine göre psikomotor gelişim ve dijital oyun bağımlılığı puanlarında anlamlı fark olduğu tespit edilmiştir. Anne spor yapma durumu, çocuğun kendi odasına sahip olma durumu, internet materyali varlığı ve kardeş sayısına göre bazı psikomotor gelişim puanlarında anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir. Ebeveyn eğitim düzeyi ve çocukların teknoloji kullanım süreleri dijital oyun bağımlılığı eğilimini anlamlı düzeyde etkilediği tespit edilmiştir. Ayrıca, öğrencilerin psikomotor gelişim puanları ile dijital oyun bağımlılığı puanları arasında negatif yönlü anlamlı ilişkiler olduğu belirlenmiştir. Sonuç olarak, dijital oyun bağımlılığının okul öncesi dönem çocukların psikomotor gelişimini olumsuz etkilediği; cinsiyet, aile yapısı, ebeveyn alışkanlıkları ve dijital ortamların erişilebilirliğinin bu ilişkide belirleyici olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Giriş
Günümüzde dijital teknolojiler, bireylerin yaşam biçimini köklü bir şekilde değiştirmekte ve özellikle çocukların gelişim alanlarını etkilemektedir. Dijital cihazlar çocukların günlük yaşamlarına nispeten küçük yaşlardan itibaren dahil olmaktadır (Bağatarhan, 2023). Bilgiye ulaşma, iletişim kurma ve eğlenme biçimlerinin dijital araçlarla şekillendiği bu dönemde, dijital oyunlar çocukların günlük yaşamlarının vazgeçilmez bir parçası hâline gelmiştir. Türkiye İstatistik Kurumu’nun (TÜİK) “Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması” raporuna göre çocuklarda internet kullanım sıklığı %91,3 olduğu; internet kullanım amaçları incelendiğinde ise en fazla yürüttükleri faaliyetler sırasıyla %83,9 ile video izleme, %75,0 ile ödev, öğrenme veya çevrimiçi derslere katılma ve %72,7 ile oyun oynama veya oyun indirme olduğu belirtilmektedir. Bununla birlikte dijital oyun oynadığını belirten çocukların oranı 2024 yılında %74,0 olduğu ifade edilmektedir (TÜİK, 2024). Dijital oyunların farklı türleri, küçük çocukların günlük yaşamında önemli bir yer tutmaya devam etmektedir. Bu durum göz önüne alındığında, çocuk gelişimini değerlendirirken geleneksel oyunların taşıdığı değeri temel alarak dijital oyunların etkilerini incelemek önemli hale gelmektedir. Özellikle teknolojik gelişmelerin hızla ilerlemesiyle birlikte dijital araçlar çocukların yaşamına daha fazla entegre olmakta, bu da onların sosyal ve kültürel çevrelerini şekillendirmektedir. Bu bağlamda, çocuk oyunlarının niteliği üzerindeki en belirgin etkilerden birine sahip olan dijital oyunların, gelişimsel süreçler üzerindeki etkisini anlamak kritik bir ihtiyaç olarak ortaya çıkmaktadır (Bağcı Çetin, 2023).
Dijital oyun bağımlılığı, “sosyal ve/veya duygusal sorunlara yol açan aşırı ve dürtüsel video oyunu kullanımı ve karşılaşılan sorunlara rağmen bu aşırı kullanımı kontrol edememe” olarak tanımlanmıştır (Choi ve ark., 2018). Dijital oyunların çocukların gelişim alanlarına etkileri genel olarak değerlendirildiğinde; özellikle bilişsel gelişime katkısı açısından stratejik düşünme, hızlı ve doğru karar alma, problem çözme ve teknoloji kullanımını öğrenme gibi olumlu katkıları bulunmaktadır (Tüzün, 2002; Horzum, 2008; Akçay, 2012; Şahin, 2012; Ocak, 2013; Wu, 2014).
Teknolojiye erken yaşta maruz kalmanın avantajlarının yanı sıra, özellikle okul öncesi dönemde dijital oyunların yoğun kullanımı, çocukların gelişimsel özellikleri üzerinde bazı olumsuz etkiler yaratabilmektedir (Ural ve ark. 2024). Bu bağlamda dijital oyun bağımlılığı, günümüzde çocuk sağlığı ve gelişimi açısından dikkatle ele alınması gereken bir konu hâline gelmiştir. Yapılan araştırmalarda okul öncesi çocukların dijital oyunlarla erken yaşta tanıştığını ve bu etkileşimin giderek arttığını göstermektedir. Dijital oyun bağımlılığı eğilimi, sadece fiziksel değil, aynı zamanda sosyal ilişkiler ve dikkat süreçleri üzerinde de baskı kurabilmektedir (Karaca ve ark., 2025).
Erken çocukluk eğitimi dönemi, çocukların gelişimin tüm alanlarında hızlı ilerleme kaydettiği, kişiliklerinin temellerini edindiği, sosyo-kültürel çevrelerinden maksimum düzeyde etkilendiği ve mevcut potansiyellerini mümkün olan en yüksek düzeyde geliştirmeye çalıştığı kritik bir süreç olarak tanımlanmaktadır (Gander ve ark. 1981). Okul öncesi dönem, bireyin motor, bilişsel, sosyal ve duygusal gelişiminin temellerinin atıldığı kritik bir gelişim evresidir. Bu dönemde edinilen temel psikomotor beceriler, çocuğun hem bedensel yeterliliğini hem de akademik başarıya giden yolda önemli bir belirleyici olan öğrenme motivasyonunu desteklemektedir. Ancak çocukların fiziksel oyunlar yerine dijital ekranlara yönelmesi, onların hareket temelli öğrenme fırsatlarını azaltmakta ve motor gelişimlerini olumsuz yönde etkileyebilmektedir (Bremer, 2005).
Bu bağlamda dijital oyun bağımlılığı eğilimlerinin psikomotor gelişim üzerindeki etkilerinin araştırılması, erken müdahale ve koruyucu programların geliştirilmesi açısından önem arz etmektedir. Araştırmada okul öncesi dönemdeki çocukların dijital oyun bağımlılığı eğilimleri ile psikomotor gelişimleri arasındaki ilişki incelenerek, dijital oyun bağımlılığı üzerinde bazı değişkenlerin etkili olup olmadığının araştırılması hedeflenmektedir.
Yöntem
Araştırma, betimsel tarama modeline dayalı olarak tasarlanmış ve nicel bir yaklaşımla gerçekleştirilmiştir. Bu tasarım, araştırmanın amacına uygun olarak, katılımcıların mevcut durumlarını betimleyerek değişkenler arasındaki ilişkileri ortaya koymayı hedeflemiştir (Karasar, 2009).
Araştırma Evren ve Örneklemi
Araştırmanın katılımcılarını, Van İli, İl Millî Eğitim müdürlüğüne bağlı anaokullarında eğitim ve öğrenimlerine devam eden 149 erkek, 151 kız çocuk olmak üzere toplamda 300 öğrenci katılmıştır. Araştırmaya katılan çocuklar, rastgele örnekleme yöntemi kullanılarak seçilmiştir. Bu yaklaşım, araştırmaya dahil edilen katılımcı grubunun, okul öncesinde eğitim ve öğrenimine devam etmekte olan tüm öğrencileri temsil etme olasılığını artırmıştır.
Veri Toplama Araçları ve Süreci
Demografik Bilgi Formu
Çocuklara ait tanımlayıcı ve demografik bilgilerini toplamak amacıyla araştırmacı tarafından bir form oluşturulmuştur. Bu formda; cinsiyet, yaş, kardeş sayısı, çocuk doğum sırası, anne ve baba eğitim durumu, anne ve baba spor yapma durumu, kendisine ait oda ve internetin varlığı, günlük teknoloji kullanım süresi, anne ve baba günlük teknoloji kullanım süresi, diğer aile bireyleri teknoloji kullanım süresi vb. değişkenler yer almaktadır.
Kaba Motor Gelişim Testi-2 (TGMD-2)
TGMD-2, çocukların beden eğitimi ve eğlence amaçlı oyunlara katılımları için gerekli olan temel motor becerileri değerlendirmek amacıyla geliştirilmiştir. Bu beceriler, lokomotor becerileri (koşma, galop, zıplama, kayma, sıçrama, sıçrama) ve nesne kontrol becerileri (sabit bir topa vurma ve tekmeleme, top sürme, yakalama, fırlatma ve yuvarlanma) dahil olmak üzere toplamda 12 beceriden oluşmaktadır. Lokomotor beceriler, akıcı ve koordineli hareketi vurgularken, nesne kontrol becerileri ise bir çocuğun nesnelerle etkili bir şekilde etkileşim kurma ve kontrol etme becerisine odaklanır (Ulrich, 2000).
TGMD-2 testi; 3 ila 10 yaş ve 11 aylık çocuklar için standardize edilmiş uluslararası alan yazında sıklıkla kullanılan bir testtir (Kerkez, 2013). TGMD-2 testini Türkiye’de bulunan çocuklar için geçerlik ve güvenirlik çalışması Boz ve Aytar, (2012) tarafından gerçekleştirilmiştir. Cronbach’s Alpha güvenirlik katsayısı 0,87’nin üzerinde, güvenirliğinin ise 0,85’i aşması, değerlendirmenin zaman içinde tutarlı olduğu ifade edilmektedir (Boz ve Aytar, 2012). Normatif veriler, tipik olarak gelişen çocukların çoğunun 10 yaşına kadar bu motor beceriler için tüm performans kriterlerini karşılayabildiğini göstermektedir. TGMD-2, çocuklar bu temel hareket becerilerinde yeterlilik kazandıktan sonra, farklı bağlamlara beceri uyarlaması gerektiren spora özgü aktivitelerde bunları uygulamaya daha iyi hazır oldukları varsayımına dayanmaktadır.
Testin değerlendirmesinde, her beceri çocuk tarafından iki kez gerçekleştirilir ve her iki girişim de puanlanır. Bir becerinin her bileşeni için, hareket doğru şekilde gerçekleştirilirse 1 puan, gerektiği gibi gerçekleştirilmezse 0 puan verilir. Her beceri bileşeni için toplam puan, her iki girişimden türetilir ve bileşen başına mümkün olan en fazla puan 2’dir. Genel beceri puanları, o becerideki tüm bileşenlerin puanlarının toplanmasıyla elde edilir ve olası en yüksek puan, değerlendirilen bileşen sayısına bağlı olarak değişir. Örneğin, yakalama becerisi üç bileşenden oluşur ve maksimum 6 puana izin verirken, tek ayak üzerinde zıplama beş bileşenden oluşur ve maksimum 10 puana izin verir (Ulrich, 2017). Değerlendirilen tüm becerilerden gelen kümülatif puanlar alt test puanlarına katkıda bulunur. Lokomotor beceriler için olası en yüksek toplam puan 48’dir ve aynı maksimum puan nesne kontrol becerileri için de geçerlidir. Testin içerisinde aynı zamanda bireysel değerlendirmenin yapılması için çocuğun testten aldığı ham puanları yaş değerlerine, yüzdelik sıralara, ölçekli puanlara ve güven aralıklarına dönüştürebilme tabloları bulunmaktadır.
Araştırmada öğrencilerin TGMD-2 testinden aldıkları ham puanları, testin hesaplama yönergeleri doğrultusunda ölçekli puanlara dönüştürülmüştür. Elde edilen sonuçlara göre öğrencilerin kaba motor beceri düzeyleri “1-çok zayıf, 2-zayıf, 3-ortalamanın altında, 4-ortalama, 5-ortalamanın üzerinde, 6-üstün, 7-çok üstün” olmak üzere toplam 7 ayrı kategoride değerlendirilmiştir.
Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi Ölçeği (DOBE)
Budak (2020) tarafından geliştirilen Dijital oyun Bağımlılık Ölçeği (DOBE), okul öncesi dönemdeki çocukların dijital oyunlara olan bağımlılık eğilimlerini belirlemek amacıyla geliştirilmiş bir ölçektir. Ölçek, çocukların dijital oyunlarla etkileşim düzeylerini ve bu etkileşimin günlük yaşantılarına olan etkilerini değerlendirmek için kullanılmaktadır.
Dijital Oyun Bağımlılık Ölçeği (DOBE); Hayattan Kopma (7 madde: 4, 12, 14, 15, 16, 17, 20), Çatışma (5 madde: 2, 5, 8, 11, 13), Sürekli Oynama (5 madde: 1, 6, 7, 9, 10), Hayata Yansıtma (3 madde: 3, 18, 19) olmak üzere dört temel alt boyuttan oluşmaktadır. “Hayattan kopma” alt boyutu, çocukların dijital oyun oynarken sosyal hayatlarından ne ölçüde uzaklaştıklarını; “Çatışma” alt boyutu, dijital oyun oynama sürecinin kısıtlanması veya engellenmesi durumunda verilen tepkilerini; “Sürekli oynama” alt boyutu, çocuğun oyun oynama süresinin uzunluğu ve bu durumu ne sıklıkla talep ettiğini, “Hayata yansıtma” alt boyutu ise dijital oyunların çocuğun günlük yaşantısına etkilerini ve olası problem belirtilerini içermektedir. Ölçek, yüksek güvenirlik katsayısına sahiptir. Alt boyutların Cronbach’s Alpha değerleri Hayattan Kopma: 0.88; Çatışma: 0.90; Sürekli Oynama: 0.82; Hayata Yansıtma: 0.70; olarak tespit edilmiştir. Genel ölçek güvenirlik katsayısı: 0.93 olarak ifade edilmiştir (Budak, 2020; Budak ve Işıkoğlu, 2022).
Ölçek; Her zaman (5), Çoğu zaman (4), Bazen (3), Nadiren (2), Hiçbir zaman (1) derecelendirmeye sahip 5’li Likert tipi yapıda olup ölçekte toplam 20 madde bulunmaktadır. Ölçekte toplamda alınabilecek en düşük puan 20, en yüksek puan ise 100’ dür. Yüksek puan, dijital oyun bağımlılığı eğiliminin daha fazla olduğunu göstermektedir. Olumsuz puanlanan madde bulunmamaktadır. Ayrıca puan aralıklarına göre bağımlılık eğilimi düzeyleri şu şekildedir:
20-35 puan: Bağımlılık eğilimi çok düşük
36-51 puan: Bağımlılık eğilimi düşük
52-67 puan: Bağımlılık eğilimi orta düzeyde
68-83 puan: Bağımlılık eğilimi yüksek
84-100 puan: Bağımlılık eğilimi çok yüksek
Ölçekte her bir alt boyut ayrı olarak değerlendirilebileceği gibi, toplam puan üzerinden de analiz yapılabilir (Budak, ve Işıkoğlu, 2022).
Araştırmaya katılım tamamen gönüllülük esasına göre belirlenmiş, Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Sosyal ve Beşeri Bilimleri Yayın Etik Kurulu’nun 25/11/2024 tarihli ve 2024/24 oturum sayılı etik izni, Van İl Milli Eğitim Müdürlüğü’nden araştırma izni alınmıştır. Veli onam izinleri alınmış ve süreç boyunca etik kurallara uygun hareket edilmiştir. Araştırma sürecinde ilk olarak okul idaresine ve ebeveynlere araştırma işlem süreci hakkında bilgilendirmeler yapılmıştır. Daha sonra okulda TGMD-2 testini uygulayabilecek uygun ortam (zemin yapısı, ısı, ışık, ses seviyeleri, alan güvenliği vb.) alanında uzman beden eğitimi öğretmenleri tarafından hazırlanmıştır. Çocuklara ölçüm yapılmadan önce herhangi bir rahatsızlığının olup olmadığı araştırmacı tarafından sorulmuştur. Çocuklara öncelikle TGMD-2 testinde yer alan bütün yönergeler ve performans kriterlerini içeren beceriler araştırmacı tarafından gösterimi yapılmıştır. Ardından, çocuğa uygulama denemesi yaptırılmıştır. Öğrencilere puanlama için iki deneme hakkı tanınmıştır. Öğrencilerin bir performans kriterini doğru yapıp yapmadığından emin olunmadığı durumlarda, başka bir deneme yaptırılmış ve sadece o performans kriterine bakılarak puanlama yapılmıştır. TGMD-2 testin her bir öğrenciye uygulanması ortalama 25-30 dakika sürmüştür.
Veri Analizi
Araştırmaya ait verilerin analizinde SPSS paket programından faydalanılmıştır. Verilerin normalliği Kolmogorov-Smirnov ve Shapiro-Wilk testleri ile değerlendirilmiştir. Verilerin analizinde normallik ve varyansların homojenliği sağlanmadığı durumlarda bağımlı değişkenlerde, ikili karşılaştırmalar için Mann-Whitney U testi, çoklu karşılaştırmalar için Kruskal-Wallis H testi, gruplar arasındaki farkların analizi için yeniden Mann-Whitney U testi uygulanmıştır. Değişkenlerin ilişkisel boyutları için Spearman Korelasyon Testi, kategorik değişkenler için ise Kay Kare Testi uygulanmıştır. Ayrıca, bu analizlerin tamamında tanımlayıcı istatistiklerden yararlanılmıştır. Tüm istatistiksel testlerde anlamlılık düzeyi p<0.05 olarak kabul edilmiştir. Araştırmada, Kaba Motor Beceri Testi (TGMD-2) Cronbach’s Alpha güvenirlik kat sayısı 0,86; Dijital Oyun Bağımlılık Ölçeği (DOBE) güvenirlik kat sayısı 0,96 olarak tespit edilmiştir.
Bulgular
Araştırma, okul öncesi dönemde bulunan çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimleri ile kaba motor becerilerine yönelik eğitim programları ve müdahalelerin geliştirilmesi için bir zemin oluşturmayı hedeflemiştir. Ayrıca, araştırma sürecinde çocukların cinsiyet, yaş gibi demografik verileri detaylı bir şekilde ele alınarak analiz edilmiştir. Böylece elde edilen bulguların, çocukların dijital oyun bağımlılık durumlarının kaba motor becerileri üzerinde etkilerinin olup olmadığına yönelik anlamlı çıkarımlar sunması amaçlanmıştır. (Tablo 1)
Araştırmaya katılan öğrencilerin cinsiyet dağılımına bakıldığında, erkek öğrencilerin (n=149, %49,7) ve kız öğrencilerin (n=151, %50,3) eşit oranda olduğu görülmektedir. Yaş değişkenine göre 5 yaşında olan öğrenci sayısının (n=195, %65) 6 yaşındaki öğrenci sayısından (n=105, %35) daha fazla olduğu görülmektedir. Kardeş sayısı değişkeni incelendiğinde en fazla iki-üç kardeşi olan öğrencilerin (n=117, %39,0) olduğu; altı ve üzeri kardeşi olan öğrenci sayısının ise oldukça az (n=3, %1,0) olduğu dikkat çekmektedir.
Doğum sırasına göre öğrencilerin büyük çoğunluğunun birinci (n=112, %37,3) ve ikinci (n=106, %35,3) çocuk olduğu; altıncı sıradaki çocukların ise çok az (n=1, %0,3) olduğu görülmektedir. Anne eğitim düzeyinde en yüksek oran ortaokul mezunu annelere (n=77, %25,7) aitken, baba eğitim düzeyinde en yüksek oran lise mezunu babalara (n=97, %32,3) aittir. Lisans ve üzeri eğitim seviyesine sahip anne oranı (n=71, %23,7), baba oranı ise (n=90, %30) olarak belirlenmiştir.
Ebeveynlerin spor yapma durumlarına bakıldığında, annelerin büyük çoğunluğunun aktif olarak spor yapmadığı (n=268, %89,3) ve babaların da benzer şekilde aktif spor yapmadığı (n=263, %87,7) görülmektedir. Kendisine ait odası olan öğrenci sayısının (n=212, %70,7) olmayanlara (n=88, %29,3) göre daha fazla olduğu; internet materyali olmayan öğrenci sayısının (n=198, %66) olanlara göre (n=102, %34) daha fazla olduğu görülmektedir.
Günlük teknoloji kullanım süresine bakıldığında, öğrencilerin büyük çoğunluğunun bir-üç saat arası teknoloji kullandığı (n=202, %67,3) ve beş saatten fazla kullanan öğrenci oranının oldukça düşük olduğu (n=10, %3,3) belirlenmiştir. Babaların teknoloji kullanım süresi en fazla bir-üç saat aralığında (n=152, %50,7); annelerin de yine benzer şekilde bir-üç saat aralığında (n=214, %71,3) olduğu görülmektedir. Diğer aile bireylerinin internet kullanımı incelendiğinde, internet kullanan bireylerin oranının (n=140, %46,7) kullanmayanlara (n=160, %53,3) göre daha düşük olduğu anlaşılmaktadır.
Araştırmaya katılan öğrencilerin cinsiyet değişkenine göre TGMD-2 testi ve DOBE ölçeği puanları karşılaştırıldığında bazı değişkenlerde anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Kız öğrencilerin lokomotor ölçekli puanlarının (162, 11) erkek öğrencilere (138, 73) göre daha yüksek puan aldığı ve farkın anlamlı olduğu belirlenmiştir (U=9496,000; p=0,019). Ölçekli puan toplamlarında kız öğrencilerin (161, 68) erkek öğrencilere (139, 17) göre daha yüksek puan aldığı ve bu farkın anlamlı olduğu görülmektedir (U=9561,000; p=0,024). Kaba motor beceri puanında da kız öğrencilerin (161, 44) erkek öğrencilere (139, 42) göre daha yüksek puan aldığı ve farkın anlamlı olduğu belirlenmiştir (U=9598,000; p=0,028). DOBE toplam puanında ise erkek öğrencilerin (161, 15) kız öğrencilere (139, 99) göre daha yüksek puan aldığı ve bu farkın anlamlı olduğu görülmektedir (U=9662,500; p=0,035).
Araştırmaya katılan öğrencilerin annelerinin aktif spor yapma durumuna göre TGMD-2 puanları karşılaştırıldığında, lokomotor ölçekli puanda spor yapan annelerin çocuklarının (181, 98) daha yüksek puan aldığı ve farkın anlamlı olduğu tespit edilmiştir (U=3280,500; p=0,029).
Araştırmaya katılan öğrencilerin kendisine ait odasının olup olmamasına göre TGMD-2 puanları arasında anlamlı fark tespit edilmiştir. Ölçekli puan toplamına göre odası olmayan öğrencilerin (167, 66), olanlara (143, 38) göre daha yüksek puan aldığı ve bu farkın anlamlı olduğu tespit edilmiştir (U=7817,500; p=0,027). Aynı şekilde kaba motor beceri puanında da odası olmayan öğrencilerin (168, 15), odası olan öğrencilere (143, 17) göre daha yüksek puan aldığı ve farkın anlamlı olduğu görülmektedir (U=7775,000; p=0,023). (Tablo 2) (Tablo 3) (Tablo 4) (Tablo 5) (Tablo 6) (Tablo 7) (Tablo 8) (Tablo 9) (Tablo 10) (Tablo 11) (Tablo 12) (Tablo 13) (Tablo 14)
Araştırmaya katılan öğrencilerin kendilerine ait internet materyali olup olmamasına göre TGMD-2 ve DOBE puanları karşılaştırıldığında, lokomotor ölçekli puanlarına göre materyali olmayan öğrencilerin (164, 32), olanlara (123, 67) göre daha yüksek puan aldığı ve farkın anlamlı olduğu tespit edilmiştir (U=7361,000; p=0,000). Toplam ölçekli puanda materyali olmayan öğrencilerin (162, 50), olanlara (127, 21) göre daha yüksek puan aldığı ve farkın anlamlı olduğu tespit edilmiştir (U=7722,500; p=0,001). Kaba motor beceri puanında da materyali olmayan öğrencilerin (162, 20) daha yüksek puan aldığı ve farkın anlamlı olduğu görülmektedir (U=7781,500; p=0,001). DOBE alt boyutları ve toplam puanında ise internet materyali olan öğrencilerin tamamında daha yüksek puan aldığı ve bu farkların tümünün istatistiksel olarak anlamlı olduğu tespit edilmiştir (Hayattan kopma: U=7045,000; p=0,000; Çatışma: U=7265,000; p=0,000; Sürekli oynama: U=5917,000; p=0,000; Hayata yansıtma: U=6084,500; p=0,000; Toplam puan: U=6370,500; p=0,000).
Araştırmaya katılan öğrencilerin diğer aile bireylerinin internet kullanımı durumuna göre tüm DOBE puanlarında anlamlı fark tespit edilmiştir. Hayattan kopma alt boyutunda internet kullanan öğrencilerin (186, 08), kullanmayanlara (118, 23) göre daha yüksek puan aldığı ve farkın anlamlı olduğu görülmektedir (U=6078,500; p=0,000). Aynı şekilde çatışma (U=5759,000; p=0,000), sürekli oynama (U=4831,000; p=0,000), hayata yansıtma (U=5216,500; p=0,000) ve toplam DOBE puanında (U=5076,000; p=0,000) da internet kullanan öğrencilerin daha yüksek puan aldığı görülmektedir.
Kardeş sayısı değişkenine göre TGMD-2 puanlarında anlamlı fark tespit edilmiştir. Öğrencilerin kaba motor beceri puanlarında (X²=13,139; p=0,011) da iki-üç kardeşi olanların puanları anlamlı biçimde daha yüksek olduğu görülmektedir. Lokomotor ölçekli puanda anlamlı fark bulunmamıştır (p>0,05).
Anne eğitim durumuna göre tüm DOBE puanlarında anlamlı fark tespit edilmiştir. Hayattan kopma (X²=16,634; p=0,005), çatışma (X²=16,154; p=0,006), sürekli oynama (X²=24,744; p=0,000), hayata yansıtma (X²=13,034; p=0,023) ve toplam DOBE puanında (X²=19,382; p=0,002) ilkokul mezunu annelerin çocuklarının puanlarının, lise ve üzeri eğitim düzeyine sahip annelerin çocuklarına göre anlamlı derecede daha yüksek olduğu görülmektedir.
Baba eğitim durumu değişkenine göre tüm DOBE puanlarında anlamlı fark tespit edilmiştir. Hayattan kopma (X²=23,945; p=0,000), çatışma (X²=21,265; p=0,001), sürekli oynama (X²=29,472; p=0,001), hayata yansıtma (X²=20,703; p=0,001) ve toplam DOBE puanı (X²=26,597; p=0,001) açısından ilkokul mezunu babaların çocuklarının puanlarının lise ve üzeri eğitim düzeyine sahip babaların çocuklarına göre anlamlı şekilde daha yüksek olduğu belirlenmiştir.
Çocukların günlük teknoloji kullanım süresine göre TGMD-2 puanlarında anlamlı fark tespit edilmiştir. Lokomotor ölçekli (X²=10,966; p=0,012), nesne ölçekli (X²=15,199; p=0,002), toplam ölçekli (X²=15,068; p=0,002) ve kaba motor beceri puanlarında (X²=15,502; p=0,001) teknoloji kullanmayan öğrencilerin puanlarının diğer gruplara göre anlamlı şekilde daha yüksek olduğu görülmektedir. DOBE puanlarında ise tam tersi yönde fark bulunmuş; beş saat ve üzeri teknoloji kullanan öğrencilerin tüm alt boyut ve toplam puanlarda anlamlı biçimde en yüksek puanlara sahip oldukları tespit edilmiştir (Hayattan kopma: X²=52,961; p=0,000; Çatışma: X²=51,491; p=0,000; Sürekli oynama: X²=80,176; p=0,000; Hayata yansıtma: X²=56,763; p=0,000; Toplam: X²=68,066; p=0,000).
Baba teknoloji kullanımı değişkenine göre TGMD-2 puanlarında anlamlı fark tespit edilmiştir. Lokomotor ölçekli (X²=12,249; p=0,007), nesne kontrol ölçekli (X²=8,692; p=0,034), toplam ölçekli (X²=12,672; p=0,005) ve kaba motor beceri puanlarında (X²=13,203; p=0,004) teknoloji kullanmayan babaların çocuklarının puanlarının diğer gruplara göre anlamlı şekilde daha yüksek olduğu görülmektedir. DOBE çatışma alt boyutunda ise tam tersi bir yönelim gözlenmiş ve beş saat ve üzeri teknoloji kullanan babaların çocuklarının daha yüksek puan aldığı belirlenmiştir (X²=7,949; p=0,047).
Araştırmaya katılan öğrencilerin annelerinin günlük teknoloji kullanım süresine göre DOBE puanları arasında anlamlı fark olduğu tespit edilmiştir. Hayattan kopma alt boyutunda üç-beş saat teknoloji kullanan annelerin çocuklarının (177, 69) puanlarının beş saat ve üzeri kullananlara (131, 13) göre anlamlı derecede daha yüksek olduğu belirlenmiştir (X²=7,884; p=0,048). Çatışma alt boyutunda üç-beş saat kullanan annelerin çocuklarının (182, 82) puanlarının bir-üç saat (144, 32) ve hiç kullanmayanlara (122, 91) göre anlamlı derecede daha yüksek olduğu görülmüştür (X²=12,310; p=0,006). Sürekli oynama alt boyutunda da aynı yönde anlamlı fark bulunmuş, üç-beş saat kullanan annelerin çocuklarının (182, 11) puanları diğer gruplara göre daha yüksektir (X²=11,089; p=0,011). Hayata yansıtma alt boyutunda da üç-beş saat kullanan annelerin çocukları (186, 13), hem hiç kullanmayanlara (121, 34) hem de bir-üç saat kullananlara (143, 26) göre anlamlı biçimde daha yüksek puan almıştır (X²=14,497; p=0,002). Toplam DOBE puanında da benzer şekilde üç-beş saat kullanan annelerin çocuklarının (182, 98), hiç kullanmayanlara (135, 50) ve bir-üç saat kullananlara (143, 13) göre daha yüksek puan aldığı ve farkın anlamlı olduğu belirlenmiştir (X²=11,363; p=0,010).
TGMD-2 ile DOBE ölçeği puanları arasındaki ilişkilere bakıldığında, lokomotor ham puan ile hayattan kopma (r=-,132; p=0,022), sürekli oynama (r=-,149; p=0,010), hayata yansıtma (r=-,139; p=0,016) ve toplam DOBE puanı (r=-,145; p=0,012) arasında negatif ve anlamlı ilişki olduğu görülmektedir. Toplam ölçekli puan ve kaba motor beceri puanları ile DOBE puanları arasında da benzer yönde anlamlı negatif ilişkiler bulunmuştur. Bu durum, öğrencilerin motor beceri düzeyi yükseldikçe dijital oyun bağımlılık eğiliminin azaldığını göstermektedir.
Tek örneklem X2 sonucuna göre araştırmaya katılan öğrencilerin, kaba motor becerileri arasında anlamlı fark bulunmuştur [X2(7) = 151,048, p<0,05]. Buna göre, araştırmaya katılan öğrencilerin kaba motor becerileri ortalama düzeyde olduğu görülmektedir. Araştırmaya katılan öğrencilerin, dijital oyun bağımlılık eğilimleri arasında anlamlı fark bulunmuştur [X2(4) = 74,667, p<0,05]. Buna göre, araştırmaya katılan öğrencilerin dijital oyun bağımlılık eğilimlerinin az olduğu görülmektedir.
Tartışma
Cinsiyete Dayalı Farklılıkların Psikomotor Gelişim ve Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerindeki Etkisi
Araştırmada cinsiyet değişkenine göre elde edilen bulgular, okul öncesi dönemdeki kız öğrencilerin lokomotor beceri, toplam ölçekli puan ve kaba motor beceri puanlarının erkek öğrencilere göre anlamlı düzeyde daha yüksek olduğunu ortaya koymuştur. Bu durum, erken yaşlarda kız çocuklarının denge, koordinasyon ve hareket kontrolü gibi becerilere daha yatkın olduğuna işaret etmektedir. Ancak başka bir çalışmada kız çocukları, 2 ve 3 yaşlarında erkek çocuklara göre daha iyi ince motor becerilere sahip olduğu; bu farkın, 5-6 yaşlarında azalmakla birlikte devam ettiği ifade edilmektedir (Peyre ve ark., 2019). Aynı zamanda erkek öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanlarının kızlara göre anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Erkek çocuklar, dijital oyun bağımlılığı açısından daha yüksek risk taşımakta olduğu ifade edilmektedir (André, ve ark., 2022). Cinsiyete dayalı farklılıklar, okul öncesi dönemde çocukların psikomotor gelişiminde ve dijital oyun bağımlılığında önemli rol oynamaktadır. Kız çocukları ince motor ve dil becerilerinde daha iyi performans gösterirken, erkek çocuklar dijital oyun bağımlılığı açısından daha yüksek risk altındadır. Bu bulgular, cinsiyet farklılıklarının çocukların gelişim süreçlerinde dikkate alınması gerektiğini göstermektedir.
Annenin Spor Yapma Durumunun Çocukların Lokomotor Becerilerine Etkisi
Annesi aktif spor yapan çocukların hem lokomotor ham hem de ölçekli puanlarının daha yüksek olduğu belirlenmiştir. Bu bulgu, ebeveynlerin fiziksel aktivite alışkanlıklarının çocukların davranışlarını modellemesinde önemli bir faktör olduğuna işaret etmektedir. Ebeveynler, çocuklarının fiziksel aktivite davranışlarını etkileyen önemli rol modellerdir (Barnett, ve ark., 2019; Horodyska ve ark., 2019; Liong, ve ark., 2015). Ebeveynlerin fiziksel aktiviteye katılımı, çocukların da bu tür aktivitelere katılma olasılığını artırabilir ve bu da motor becerilerin gelişimine katkıda bulunabilir (Flynn ve ark., 2023). Ayrıca ebeveynlerin çocuklarıyla olan iletişimlerini geliştirmeleri ve çocukların internet kullanımını denetlemeleri, internet bağımlılığını önlemede önemli bir rol oynayabildiği ifade edilmektedir (Lee ve Kim 2023; Aktaş ve ark., 2024).
Öğrencinin Kendi Odasının Olmasının Psikomotor Becerilere Etkisi
Araştırmada, odası olmayan öğrencilerin motor beceri puanlarının odası olanlara göre daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Bu durum, bireysel ekran temelli etkinliklere daha az maruz kalan çocukların ev ortamında daha fazla fiziksel etkileşimde bulunduklarını düşündürebilmektedir. Literatürde bu değişkene ilişkin yapılan çalışmalar sınırlıdır.
İnternet Materyali Varlığının Psikomotor Gelişim ve Dijital Bağımlılık Üzerindeki Rolü
Kendisine ait internet materyali olan öğrencilerin psikomotor beceri puanlarının daha düşük, dijital oyun bağımlılığı puanlarının ise daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Bu bulgu, erken yaşta dijital cihaza erişimin süre ve içerik kontrolü olmaksızın sürmesi durumunda psikomotor gelişimi olumsuz etkileyebileceğini göstermektedir (Zhou ve ark., 2022). Çocukların internet kullanımı, psikomotor gelişimlerini etkileyebilmektedir. İnternetin aşırı kullanımı, çocukların diğer faydalı aktiviteler için harcadıkları zamanı azaltabilmekte ve bu da psikomotor gelişimlerini olumsuz etkileyebilmektedir (McDool ve ark., 2019).
Diğer Aile Bireylerinin Dijital Kullanımının Bağımlılık Eğilimi Üzerindeki Etkisi
Diğer aile bireylerinin internet kullanıyor olması, çocukların dijital oyun bağımlılığı puanlarının artmasıyla ilişkili bulunmuştur. Bu bulgu, dijital alışkanlıkların sadece bireysel değil, aile ortamında da şekillendiğini ve çocuğun dijital ortamlarla etkileşiminin ebeveyn ve aile çevresiyle doğrudan ilişkili olduğunu göstermektedir (Chemnad ve ark., 2022; Lee ve Kim 2023; Aktaş ve ark., 2024; Theopilus ve ark., 2024; Tepetaş ve ark., 2024).
Kardeş Sayısının Psikomotor Gelişime Etkisi
Araştırmada iki-üç kardeşi olan öğrencilerin psikomotor beceri puanlarının, kardeşi olmayanlara ve tek kardeşi olanlara göre anlamlı şekilde daha yüksek olduğu bulunmuştur. Bu durum, sosyal etkileşim ve hareketli oyun deneyimlerinin çocuğun motor gelişimini desteklediğini ortaya koymaktadır. Literatürde kardeşleri olan çocukların, motor yeterlilik açısından daha iyi performans gösterme eğiliminde olduğu ifadee edilmektedir (Gil-Madrona ve ark., 2021; Rodrigues ve ark., 2021).
Ebeveyn Eğitim Düzeyinin Dijital Oyun Bağımlılığına Etkisi
Eğitim düzeyi düşük olan ebeveynlerin çocuklarının dijital oyun bağımlılığı puanları daha yüksek bulunmuştur. Literatürde benzer bulgular rastlanılmıştır. Özellikle, daha düşük eğitim düzeyine sahip ebeveynlerin çocukları dijital oyun bağımlılığına ve daha sorunlu akran etkileşimlerine daha yüksek eğilimler gösterdiği ifade edilmektedir (Karaca ve ark, 2025). Ebeveynlerin eğitim düzeyinin çocukların dijital oyun davranışları üzerinde etkilidir. Eğitim düzeyi yüksek ebeveynler, çocuklarının teknoloji kullanımına daha bilinçli yaklaşmakta, yapılandırılmış etkinlikler ve medya denetimi yoluyla dijital oyunlara karşı daha kontrollü bir ortam sunabilmektedir. Bu da çocukların dijital oyunları daha sağlıklı bir düzeyde kullanmasına ve sosyal gelişimlerinin desteklenmesine olanak tanımaktadır (Mustafaoğlu ve Yasacı, 2018). Buna karşılık, düşük eğitim düzeyine sahip ebeveynlerin dijital medya içeriklerini değerlendirme ve sınırlama konusunda daha az kaynak ve bilgiye sahip oldukları, bu nedenle çocuklarda dijital oyun bağımlılığı eğiliminin artabileceği belirtilmektedir (Bağçeli-Kahraman ve Başal, 2011).
Teknoloji Kullanım Sürelerinin Psikomotor Gelişim ve Bağımlılık Eğilimine Etkisi
Çocukların günlük teknoloji kullanım süreleri arttıkça psikomotor gelişim puanlarının anlamlı düştüğü, dijital oyun bağımlılığı puanlarının ise arttığı görülmüştür. Bu bulgu, düzenli fiziksel aktivite yerine ekran temelli etkinliklerin çocuk gelişiminde olumsuz etki yarattığını vurgulayan yaklaşımları desteklemektedir (Konca, 2021; Wong ve ark., 2020; Tepetaş ve ark., 2024).
Psikomotor Gelişim ile Dijital Oyun Bağımlılığı Eğilimi Arasındaki İlişki
Araştırmada dijital oyun bağımlılığı eğilimi ile psikomotor gelişim arasında negatif yönde anlamlı ilişki tespit edilmiştir. Lokomotor ve toplam motor beceri puanları arttıkça, çocukların dijital oyun bağımlılığına ilişkin hayattan kopma, sürekli oynama ve hayata yansıtma davranışlarının azaldığı tespit edilmiştir. Bu durum, ekran temelli oyunların çocukların aktif hareket ortamlarını sınırlandırarak fiziksel gelişimlerini olumsuz etkileyebileceğini göstermektedir. Literatürde dijital oyun bağımlığı ile bilişsel, duyuşsal ve sosyal alanlarda araştırmalar bulunmaktadır. Ancak psikomotor alanında araştırmalar sınırlıdır.
Sonuç ve Öneriler
Araştırmanın bulgularından hareketle, okul öncesi dönemdeki çocukların dijital oyun bağımlılığı eğilimi ile psikomotor gelişim düzeyleri arasında negatif yönlü bir ilişki olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Psikomotor becerisi yüksek olan çocuklar dijital oyunlara daha az eğilim gösterirken, ekran başında daha çok zaman geçiren çocuklarda motor beceri düzeyleri anlamlı biçimde daha düşüktür. Cinsiyet, aile yapısı, ebeveyn alışkanlıkları ve teknoloji kullanım süreleri gibi faktörlerin hem bağımlılık eğilimi hem de motor gelişim üzerinde etkili olduğu görülmüştür.
Bu doğrultuda, okul öncesi eğitim programlarında fiziksel aktiviteye dayalı etkinliklerin artırılması, çocukların ekran başında geçirdiği sürelerin ebeveyn rehberliğiyle sınırlandırılması ve ailelerin dijital teknoloji kullanımı konusunda bilinçlendirilmesi gerekmektedir. Ebeveynlerin eğitim düzeyi ve spor yapma alışkanlıklarının çocuklar üzerinde etkili olduğu göz önüne alınarak aile temelli farkındalık programları geliştirilmelidir. Ayrıca, çocuklara ait internet materyali ve ekran cihazlarının erişim denetimi sağlanmalıdır. Bu sonuçların daha geniş örneklemlerle desteklenmesi, boylamsal çalışmalarla ekran kullanımının uzun vadeli etkilerinin incelenmesi ve psikomotor gelişimi destekleyen dijital oyun içeriklerinin geliştirilmesi gelecekteki araştırmalar için önemli katkılar sağlayacaktır.
Etik Beyan
Bu çalışmada “Yükseköğretim Kurumları Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Yönergesi” kapsamında belirtilen tüm kurallara uyulduğu beyan edilmiştir.